“黑悟空”爆火,总被提起的“宫崎老贼”到底是谁?
能看懂这句话的读者,一定知道标题中的“宫崎老贼”指的就是“游戏行为艺术家”——宫崎英高。
而为什么提起宫崎英高,那无疑是因为最近风靡全球的3A级动作角色扮演游戏《黑神话:悟空》了!
游戏一经上线,便席卷了整个网络。其中关于《黑神话:悟空》到底是不是“魂系”游戏的讨论也是热门话题之一,而作为“魂系教父”的宫崎英高和魂系代表作的《艾尔登法环》也无疑成为了讨论的焦点之一。
尤其是今夏最新发布的《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”,也引起了一波热议,许多玩家因为难度过高而在网络上纷纷“破防”。
在外界的一片质疑声和steam不断飙升的差评率的影响下,法环官方也做出了平衡性调整,为玩家提供buff加成以提高游戏可玩性。
DLC难度如此高,其实《艾尔登法环》本体也不遑多让,作为魂系游戏,让玩家“受虐”似乎是一种标准特征。 那么“魂系游戏”到底是什么?宫崎英高又何以能够在游戏界享有盛名?今天我们就来一起认识宫崎英高本人和他的游戏吧。
01.所谓“魂系”
魂系(日语:ソウルライク,英语:Soulslike)(类魂、魂类)是动作角色扮演游戏的子类型之一,通常发生于黑暗奇幻背景下,以高操作难度和强调环境背景与叙事结合而著称。
例如:《只狼:影逝二度》、《黑暗之魂1》、《黑暗之魂2》、《黑暗之魂3》、《血源诅咒》……都属于魂系游戏。
当然,魂系游戏中“魂”这个词其实就来自于宫崎英高的魂系列,所以魂系游戏通常指的是日本baiFrom Software游戏公司旗下宫崎英高团队制作的游戏。
魂系游戏的特点则在于:
• 难度系数很高;
• 操作简单但动作很精细;
• 别具匠心的地图,层叠环绕却又处处相通;
• 碎片化的叙事方式,导致剧情会有些晦涩难懂;
02.“魂系”教父
宫崎英高(みやざき ひでたか)现任游戏公司From Software的社长,出生与成长于日本静冈市。 他家中并不富裕,于是童年经常到图书馆借书,有些书当时远远超出了孩童时期宫崎英高的理解能力,他便凭借自己的想象力来理解,这也为后来制作游戏打下了基础。
宫崎大学就读于庆应义塾大学社会科学相关科系,毕业后想加入游戏制作组,但最后还是进入了甲骨文公司工作。
后来在朋友推荐下试玩了一款游戏《ICO》,促使他再次考虑制作游戏这条路。然而,以当时29岁的年龄来说,很少游戏公司愿意雇用这么“大龄”的员工,最后他加入了From Software。
2004年开始参与《装甲核心:最终掠夺》、《装甲核心4》等作品的开发。一次机缘巧合下他中途加入并主导了《恶魔之魂》的开发。
而这次巧合的起因是他听说公司有一项新游戏企划正遭遇严重瓶颈,这款后来定名为“恶魔之魂”的幻想题材动作角色扮演游戏让他相当感兴趣,并认为这是掌握这部作品开发的好机会,既然原本这企划就已经形同失败,即使后来再次失败也没什么人会在意。也正是这次尝试,宫崎英高也迎来了他人生的转折点。
《恶魔之魂》于2009年发售,虽然最初在日本的评价与销量都不如预期,但经过数月后情况大幅好转,并开始发行到日本以外的地区。
而《恶魔之魂》也被认为是魂系游戏的起源,该作展示了后来的魂系游戏(如《黑暗之魂》系列)所遵循的核心原则,例如战斗方式、死亡机制、多人交互、叙事方法和黑暗奇幻的背景。
2011年被认为是《恶魔之魂》精神续作,且由宫崎英高担任总监所制作的《黑暗之魂》推出后,这种类型也逐渐推广开来。
在这之后,宫崎英高又制作了《血源诅咒》《只狼:影逝二度》《艾尔登法环》等游戏,其“魂系教父”的身份也一步步稳固。
其中《只狼》和《艾尔登法环》还分别获得了2019年和2022年的TGA年度游戏大奖。可以说,作为游戏制作人,宫崎英高无疑是十分成功的。
03.设计风格
&
游戏理念
“只有身处在黑暗中的时候,光明才会显得更加美丽。当我们在废土中发现了某些美好的事物时,我们将会更加珍惜和欣赏它们。就好比,如果你拥有一大堆的宝石,那其中一颗就会显得可有可无;但是如果你在泥泞之中找到一粒珍宝,那它的价值就会大得多。”
——宫崎英高答记者问
从之前宫崎英高的个人经历中,我们也能看出他有着广泛的阅读爱好和社会学学科背景,这让他拥有充足的杂家知识储备。在他的游戏里,哥特式建筑美学、克苏鲁神话传说、《勇者斗恶龙》《塞尔达传说》的游戏风格等都有迹可循。
在宫崎英高的作品中,常常出现的一个主题是对永生的怀疑和否定以及对死亡的理解和认同,这一理念有时或是通过部分剧中人物之口表达的。
在IGN采访中,宫崎英高也谈及过个人的游戏世界观,他表示:“我坚信整个世界通常来说是一片废土,对我们一点都不友好或者仁慈”。
这种理念可以说深刻的影响到了他的游戏创作,在宫崎英高所创作的游戏里,其世界观都是一个很模棱两可的东西,它不会具体告诉你发生了什么事,玩家所做的无非是管中窥豹,而他了解到的所有的事情也都是碎片化的,让人难以拼凑出事情的全貌。
一个国家或者城市可以因为各种各样的原因而繁荣或是衰落,事情也许会更坏,但也许还有转机,但问题出在哪里,无人可以知晓。
一个不明所以的世界,加上对其中凶险一无所知的主角,构成魂类故事的特色:被抛入世界之中的主角去寻找自己和世界存在的意义。
而在这一过程中,就如同玩家所描述的玩魂系就像在“受虐”,玩家就如同希腊神话中触怒众神而被罚不断地推着巨石走上山顶的西西弗斯,始终处于被操控的一方,虽然想要打破命运的锁链,但前方却困难重重,只一不小心,就要面临又一次的重头再来。
但关于这一点,宫崎英高强调“魂系列”中的难度设计并非刻意要比其他游戏更难,而有考虑到合理性。
玩家在经历那些精心设计过的关卡后将一步步变得熟练,这会使玩家保持挑战心,从而给予玩家一种在突破困难后获得的成就感,同时游戏的难度等级也足以让玩家更加深刻体会到角色培养和物资的重要性。
关于剧情叙述方式,宫崎英高澄清他并没有不喜欢直接说故事的方式,只是更倾向让玩家自己来诠释与理解游戏的世界。他认为玩家自行在物品或遇见的角色中发掘出游戏世界的蛛丝马迹时会更有价值。
也许在游戏中突破困难后所获得的成就感,就是宫崎英高所说的“泥泞中找到的那一点珍宝”。
根据最新的数据,《艾尔登法环》全球销量已经突破了2500万套,但宫崎英高和玩家的游戏之旅还远远不止于此,魂系游戏的未来又将如何,这也许是游戏制作人与玩家需要共同考虑的问题。
无论如何,想必很多玩家都期待着今后的新作,以及期待宫崎英高再度跌上神坛